Découverte

Interview : Röki

Annoncé début Mai, Röki est le tout premier projet du jeune studio Polygon Treehouse, composé d’anciens de feu-Guerrilla Cambridge. Après un trailer alléchant et une promesse de conte tinté de sombre inspiré par les créatures et les mythes scandinaves, nous avons souhaité en savoir plus. Nous avons donc contacté Tom Jones, la moitié du studio qui nous parle ci-dessous du jeu, de leurs inspirations bien sûr mais également de leur parcours professionnel. Pour en savoir plus sur le jeu en attendant sa sortie prévue pour 2018, direction le site officiel de Röki.

Bonjour Tom, tout d’abord cela a été un choc d’apprendre la disparition soudaine de Guerrilla Cambridge. Comment allez-vous aujourd’hui ?

Oui la fermeture du studio a été un choc pour nous tous. Alex et moi-même y avons passé 14 merveilleuses années à créer des jeux incroyables, nous avons donc été très tristes d’apprendre que Guerrilla Cambridge allait fermer ses portes. Cette étape difficile nous a donné l’opportunité de créer Polygon Treehouse, notre nouveau studio de jeux vidéo indépendants. Comme vous le savez, nous avons récemment dévoilé Röki, notre tout premier titre. Les jours qui ont suivi cette annonce ont été un peu fous pour nous, mais dans le bon sens. Nous avons enfin pu partager notre création avec les joueurs et cela a été un grand pas pour nous, car nous ne savions pas vraiment comment allaient réagir les gens, mais au final nous sommes ravis, car nous avons eu des réponses très positives que ce soit au sujet de notre jeu, son design ou notre nouvelle activité.

Nous avons également eu des messages de soutien de la part de nos anciens collègues de Guerrilla et Sony, ce qui nous a profondément touchés, car nous avons tous deux appris beaucoup à leurs côtés, et l’aventure Polygon Treehouse est comme l’aboutissement de toute cette expérience, ce savoir et cette expertise.

Vous aviez Alex et toi cette envie de créer une petite structure depuis longtemps ?

Nous aimons tous deux jouer à des jeux de tous genres, petits ou gros. Lorsque nous travaillions chez Sony/Guerrilla, nous nous recommandions mutuellement des jeux indépendants aux concepts cools et intéressants, mais ça n’a été que lorsque nous avons appris la fermeture du studio que nous nous sommes posés pour réfléchir à ce que nous voulions faire par la suite. Créer une plus petite structure et se focus sur notre vision de Röki fait sens pour nous, car nous sommes maintenant seuls maîtres à bord, en totale autonomie sur le développement du jeu sans subir les règles de management d’une grosse équipe.

Comment deux Britishs en sont venus à parler de mythologies scandinaves dans un jeu vidéo ? Raconte-nous les origines de Röki.

Nous étions en train de brainstormer une idée pour notre premier jeu et nous en avions déjà quelques-unes sur la table qui nous intéressaient. Nous sommes tombés un peu par hasard sur un site Internet qui parlait du folklore scandinave et qui listait méticuleusement tous les types de monstres de leurs légendes. Ils étaient assez sombres, originaux et inspirants. Cela a titillé notre imagination. Nous avons pensé qu’un titre qui tourne autour des monstres et du folklore de ces contrées pourrait être un bon point de départ pour développer une histoire. Et voilà comment, après un grand nombre de débats, Röki est sorti de terre !

Entre thriller sombre et cartoon coloré, comment qualifier le look de votre jeu ?

Ah, bonne question ! « un conte de fée contemporain aux accents sombre » pourrait être une bonne description. On ne parle pas ici d’horreur, mais plutôt un titre punchy qui n’a pas peur d’effrayer les enfants, et un peu les adultes également. Nous nous sommes pas mal documentés sur les mythes et légendes. La plupart parlent d’histoires de voyages initiatiques, de découvertes étonnantes et de rédemption, se terminant le plus souvent par des réflexions. Nous souhaitons essayer de créer une histoire qui ressemblerait à un portrait moderne de ces écrits. Le look coloré et minimaliste est un choix délibéré de notre part qui nous donne la liberté de créer un monde captivant et mystérieux à explorer, sans pour autant qu’il ne devienne trop sombre et pesant.

Le genre du point & click, un choix évident pour un premier projet ?

Pour nous ce fut une décision limpide quand nous avons commencé à réfléchir au gameplay. Nous voulions un système de jeu qui mette en pratique nos compétences et qui nous permette de nous concentrer sur la création d’un monde beau et unique, mais en restant structurés et en suivant une trame. Le genre du point & click nous a permis d’avoir un framework cadré dans lequel implémenter tout le côté artistique, en plus de nous donner une excellente plateforme pour raconter notre conte de fées. C’est également un bon premier départ pour notre nouveau studio, car nous ambitionnons d’être reconnu pour ce genre et nous rêvons même d’être un jour l’un des leaders de l’industrie. Enfin vous pouvez itérer de nombreuses histoires avec ce genre : notre conte de fées sombre, un space opera, un western pesant, une histoire pour enfants, il y a tant à faire. En tant que créatifs, c’est vraiment la voie royale.

La bande-annonce de Röki montre des séquences en vue de côté. Pouvons-nous nous attendre à cela pendant tout le jeu ?

Nous adorons la sensation de parallaxe et de profondeur que ce point de vue apporte. On se croirait presque sur une scène de théâtre, mais qui bouge en plus ! Nous aimerions vraiment pousser les jeux de profondeurs et de couches de paysages dans Röki. Cela vous donne vraiment l’impression d’avoir une fenêtre ouverte sur ce monde unique. Cela étant dit, nous allons tenter plusieurs approches pour certaines sections du jeu. Nous ne nous limitons pas à certains angles de vue, si bien que si un scénario est calibré pour un autre type de caméra, nous ferons ce qu’il faut pour intensifier l’effet dramatique de la scène.

Que pensez-vous du grand retour des jeux d’aventure sous toutes leurs formes actuelles ?

C’est vraiment super ! De la part d’un grand fan des jeux d’aventure qui a vu le genre grossir puis passer de mode et disparaitre, c’est vraiment excitant de le voir ressurgir ces dernières années. En fait cette renaissance a été très inspirante pour nous deux lorsque nous avons pensé à la suite de nos aventures post-Sony/Guerrilla. C’est très très cool et positif de voir combien de jeux différents peuvent évoluer et cohabiter dans le genre.

Enfin, sans parler spécifiquement de votre ancien job, si vous deviez dresser un premier bilan de la VR, lequel serait-il ?

La réalité virtuelle est un média exceptionnellement puissant. Il y a de la magie dans l’air. Une des meilleures expériences avec la VR c’est de montrer cette technologie dans les salons et conférences aux gens qui n’y ont jamais touché. Pour nous ça a été assez fantastique de voir la réaction des joueurs qui découvrent cela pour la première fois. Le plus difficile c’est qu’aucun article ou vidéo ne rend justice à la VR, vous devez l’essayer. Même si nous ne sommes pas partis dans cette voie pour l’instant, nous sommes vraiment fiers d’avoir travaillé sur RIGS qui représente vraiment l’éventail des possibilités offertes par ce matériel. Nous attendons de pied ferme la nouvelle génération de titres VR pour découvrir ce que les développeurs vont pouvoir imaginer.

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