Découverte

Interview : Ruin of the Reckless

Parmi la myriade de jeux tentant l’aventure Kickstarter chaque semaine, il nous arrive de sélectionner quelques titres sortants du lot. Et ce fut le cas pour Ruin of the Reckless, un action-rogue-like tout de pixels vêtu, ultra nerveux et très orienté coopération. Si la présentation vidéo et son descriptif nous permettent d’apprécier les possibilités offertes par son gameplay, nous avons tout de même souhaité en savoir plus sur ses développeurs chevelus, Charles Webb et Daniel Crockenberg et leur poser quelques questions sur leur bébé fraîchement financé puisque le projet vient de dépasser les 10000 dollars demandés. Ruin of the Reckless est prévu pour PC et vous pouvez retrouver tous les détails sur le jeu en visitant leur page Kickstarter.

Bonjour Charles ! Première question : qui es-tu et comment en êtes-vous venus à bosser sur Ruin of the Reckless avec ton collègue Danny ?

Salut ! Daniel et moi-même sommes deux game designers et programmeurs californiens. Nous créons des jeux ensemble quasiment depuis le jour de notre rencontre. Nous avons commencé avec un projet de jeu de plateau, mais lorsque nous avons réalisé combien il serait cher à produire en masse, nous avons décidé de nous orienter vers les jeux vidéo. Heureusement, nous avions tous deux étudié la programmation au cours de nos parcours universitaires. Ainsi ce choix était un ajustement parfait.

Et le nom de votre société : Faux-Operative Games. D’où vient-il ?

Comme je l’ai mentionné plus tôt, notre premier projet était un jeu de plateau. Il était appelé Faux-Operative et portait sur différents agents secrets travaillant tous ensemble pour infiltrer une base de recherche souterraine. La grande caractéristique du jeu était que vous aviez un objectif d’équipe à accomplir pour gagner ensemble, mais les joueurs pouvaient également à tout moment se détacher du groupe s’ils le souhaitaient et tenter leur chance en solo. Cette règle simple était rendue plus complexe par le fait que l’un des membres du groupe pouvait éventuellement se trouver être un traître. Nous pensons que les jeux sont faits pour être partagés avec vos amis, Faux-Operative était vraiment la représentation de ce leit-motiv, les jeux que nous faisons sont coopératifs par nature, mais toujours avec une sorte de torsion qui les rend un peu moins conviviaux. Dans Ruin of the Reckless, par exemple, les joueurs devront faire attention aux tirs amis et ne peuvent pas partager les ressources. Nous avons donc tout naturellement choisi Faux-Operative Games comme nom pour notre société.

Vous travaillez sur Ruin of the Reckless depuis maintenant deux ans. Pouvez-vous nous en dire plus sur ses origines ?

Ruin of the Reckless est en développement depuis un certain temps. Une grande partie de ce temps a été consacrée à obtenir des ressources financières nous permettant de continuer à travailler sur le jeu, on n’a donc hélas pas été en mesure de travailler pendant deux années consécutives sur le titre. A l’origine, nous avons été inspirés par les contrôles simples et le style fluide de Samurai Gunn. Ruin of the Reckless a effectivement commencé comme un top-down Smash Bros-like dans cet esprit jeu de combat qu’on avait appelé Dragon Edge à l’époque. Finalement, nous avons commencé à tester différentes mécaniques de jeu autour d’un mode horde typé rogue-like. Après avoir réalisé à quel point c’était amusant, nous mis au rebut Dragon Edge et nous avons travaillé plus sérieusement sur Ruin of the Reckless.

Quels ont été vos plus grands défis surmontés depuis le début du développement ?

Le défi probablement le plus difficile à surmonter a été le manque de financement. Nous avons eu la chance de travailler avec des artistes vraiment brillants, et notre priorité numéro 1 a toujours été de faire en sorte que ces gens talentueux soient payés. Bien sûr, tout ce qui touche à l’artistique peut devenir très cher, nous avons donc été obligés de passer beaucoup de temps à travailler sur d’autres projets avant de pouvoir commander des travaux artistiques pour que nous puissions aller de l’avant sur Ruin of the Reckless.

En clair, votre Kickstarter servira principalement à recruter un artiste ?

Oui, cela est en grande partie la raison de notre présence sur Kickstarter. À l’heure actuelle, nous avons beaucoup d’éléments de jeu que nous voulons ajouter : PNJs, développement de l’histoire, objets, orbes, graphiques personnalisés pour les armes et l’équipement et beaucoup plus encore. Ce sont toutes des choses qui nécessitent la main talentueuse d’un pixel-artiste expérimenté, donc nous avons besoin de ce financement participatif pour continuer à embaucher des gens doués pour nous aider à créer de nouveaux contenus tout en vérifiant qu’ils correspondent bien à notre style esthétique.

Vous citez The Legend of Zelda: A Link to the Past comme influence. Retrouverons-nous des niveaux plus orientés puzzle ou exploration dans Ruin of the Reckless ?

Nous aurons bien sûr quelques éléments de puzzle et d’exploration mineurs. Ceux-ci seront principalement des énigmes émergentes liées à l’environnement (tels que des pièges) ou des ennemis. Nous ne voulons pas vous gâcher le plaisir de la découverte des ennemis, mais sachez que certaines rixes ou rencontres dans le jeu vous prendront quelques essais pour comprendre ce que vous aurez à faire, et une fois que vous l’aurez compris, il ne sera jamais simple d’accomplir les tâches nécessaires pour surmonter ces obstacles. Cependant, le jeu ne se focus définitivement pas sur les puzzles, il est principalement tourné vers l’action, alors attendez-vous toujours à un challenge toujours relevé dans ce sens. Il y a aussi une tonne de réflexion et de conséquences liées à au choix des objets équipés, des compétences d’orbes débloquées pour faire des combos, et dans toute la navigation à l’intérieur de la tour. Je pense que cela représentera un casse-tête en soi pour beaucoup de joueurs.

Dans la vidéo de présentation de votre campagne Kickstarter, nous apercevons furtivement des têtes de canard sur la carte de la tour. Que représentent-elles ?

Ah oui ! Ca c’est Reginald. Les joueurs auront la chance d’en apprendre davantage sur ce gallinacé extrêmement puissant en cours de partie, mais pour l’instant vous avez juste besoin de savoir qu’il est le gérant de la boutique de souvenirs de la tour. Il espère que The Ruin sera un jour une attraction touristique comme peut l’être le mont Everest, alors il a ouvert une boutique pour capitaliser sur l’attaque imminente des esprits.

Votre jeu possède un mode coopératif. Y retrouvera-t-on des ajustements de gameplay particuliers (un tir combiné entre les deux joueurs par exemple) ?

Je pense que la chose qui rend notre mode coopératif vraiment unique est son friendly-fire (le fait que les joueurs puissent se faire du mal entre eux). Si vous regardez des vidéos de gameplay, vous remarquerez que les personnages joueurs sont très puissants en termes de capacité à remplir l’écran avec des projectiles et à se déplacer très rapidement. En mode coop, les joueurs devront donc redoubler de prudence et se coordonner très soigneusement pour éviter de nuire à l’autre. En outre, nous ne ferons pas apparaitre de ressources supplémentaires (orbes de compétences, objets, expérience ou argent) pour le deuxième joueur, de sorte que vous aurez aussi besoin de travailler ensemble et coordonner vos builds de personnage pour vous assurer que chacun de vous ait un combattant efficace.

Les stretch-goals mentionnent des compagnons animaux. Quelle sera leur utilité en jeu ?

À l’heure actuelle, il y a quatre types d’animaux domestiques dans le jeu : animaux de fer, animaux d’arc, animaux boule de feu et les animaux domestiques épée boule de feu. Ils sont les esprits des anciens dodécaèdres grecs (formes les plus téméraires) tués par Platon et ses amis dans la mythologie. Chaque animal fait quelque chose de différent, et ils peuvent tous être très forts si vous les protégez et que vous créez une build de personnage autour d’eux. Je dirais que les builds basées sur les animaux sont très viables et assez amusantes à utiliser ! Petit détail : les animaux bonus qu’on retrouve dans les stretch goals de notre campagne Kickstarter seront un peu différents de ceux actuellement dans le jeu, histoire de pimenter un peu les parties !

Offrirez-vous un système de progression bénéfique comme celui de Rogue Legacy, à chaque mort du personnage ?

Nous avons quelque chose de similaire, mais il est beaucoup moins ancré dans le tissu du jeu que dans Rogue Legacy par exemple. Fondamentalement, nous avons ces cartes que vous serez en mesure de gagner en faisant certaines choses à l’intérieur de la tour (en battant des boss, en terminant des niveaux, en accomplissant des exploits étranges, etc.) et vous serez en mesure d’équiper ces cartes dans La Bibliothèque pour modifier les règles du jeu. Les cartes de débutants rendront en quelque sorte le jeu plus facile. Les cartes d’experts, elles, le rendront au contraire plus difficile. La plupart des autres cartes viendront modifier le gameplay d’une certaine manière comme vous permettre de vous déplacer plus lentement, d’envoyer les ennemis plus loin lors des coups portés, etc. Vous pouvez mélanger et assortir vos cartes comme vous le souhaitez une fois que vous les avez gagnées… mais le jeu sera équilibré autour de l’idée de ne pas avoir de cartes équipées. Il ne sera pas comme Rogue Legacy dans lequel vous essayer à chaque run de rendre le suivant un peu plus facile. Nous n’aimons ce système parce qu’il ne permet parfois pas de sentir cette courbe d’apprentissage nécessaire pour que le joueur arrive à s’approprier le jeu et à s’améliorer tout seul pour au final arriver plus loin à chaque run.

Merci à toi ! Quelque chose à rajouter ?

Nous souhaitons juste vous rappeler que nous sommes en pleine campagne Kickstarter pendant encore une petite semaine ! Si vous avez aimé la bande-annonce et vous pensez que cela pourrait être amusant, venez jeter un oeil à notre Kickstarter. Parlez-en à vos amis, hashtagez votre Likebook ! Facetimez vos Instagrams ! Si vous aimez ce que nous faisons, mais si vous ne pouvez participer pour une raison quelconque, vous pouvez toujours nous aider en faisant passer le mot. Nous sommes une toute nouvelle équipe alors chaque once d’exposition est extrêmement précieuse pour nous. Enfin merci à toi Thomas de nous avoir accueilli et pour cette entrevue très sympa.

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