Découverte

Interview : The Siege and the Sandfox

Même si on ne les entend pas trop depuis l’annonce de leur jeu, les anglais de Cardboard Sword bossent sur leur jeu d’infiltration en 2D et enchaînent les présentations publiques dans les salons outre-manche. The Siege and the Sandfox, c’est son petit nom, est lui dans notre radar depuis ses premiers émois et nous souhaitions depuis pas mal de temps en savoir plus sur ce projet qui se fait désirer. Nous avons pu nous entretenir avec Olly Bennett, manager du studio qui nous parle de leurs inspirations, du contenu de leur jeu et de leurs méthodes de travail. Pour plus d’informations sur The Siege and the Sandfox en attendant sa sortie sur PC, rendez-vous sur le site officiel.

Pouvez-vous nous raconter les débuts de votre studio Cardboard Sword et ce qui vous a amené à votre premier projet ?

Cardboard Sword a été créé par Aidan Howe et moi-même (Olly Bennett) peu de temps après avoir terminé la production sur la version PlayStation Vita de LittleBigPlanet. Nous avions toujours voulu faire nos propres jeux, et c’était la meilleure occasion de le faire. Nous avons tout d’abord fait du consulting depuis quelques années pour mobiliser des capitaux et travailler sur des idées et concepts, avant d’élargir l’équipe et de nous concentrer sur The Siege and the Sandfox fin 2015.

Ed et Keith Duke-Cox, nos deux artistes, nous ont rejoints avec une grande partie des graphismes du jeu déjà créé, comme il s’agissait d’un side-project pour eux depuis quelque temps déjà. Tous ensemble, nous sommes tombés amoureux de leur travail et nous savions que nous devions en faire un jeu à part entière.

Nous sommes tous fans d’infiltration et de metroidvanias ici à Cardboard Sword, et à notre connaissance, les deux genres n’ont jamais été mariés avant ; nous avons pensé que ce serait une excellente combinaison et avons donc tout mis en place pour que cela se produise.

Avec The Siege and the Sandfox, vous avez voulu produire un jeu 2D éclatant. Quels sont les fondamentaux à respecter afin de fournir une expérience authentique ?

Notre créateur Chris Wilson couvre ce sujet en détail dans son discours au Develop Brighton 2016 (NDLR : keynote à dévorer d’urgence sur le compte YouTube officiel). Les règles principales que nous suivons en ce qui concerne le pixelart lui-même sont de toujours respecter la résolution sur écran et le pixel-ratio, et d’utiliser des palettes de couleurs restreintes et soigneusement organisées. Nous voulons nous assurer que chaque pixel a été choisi et placé avec raison, par un artiste, et pas arbitrairement par l’ordinateur.

Comment faire en sorte que les limitations techniques que vous vous infligez n’entravent pas la fluidité nécessaire à un jeu d’infiltration ?

Nous sommes toujours en train de tâtonner à mesure que nous avançons dans le développement. Le jeu est préalpha, donc nous ne sommes pas encore arrêtés sur toutes nos décisions en ce qui concerne le design et les caractéristiques du gameplay. Nous testons et faisons des changements au fur et à mesure, nous itérons et les répétons jusqu’à ce que nous soyons satisfaits du résultat. Aucune décision n’est jamais définitive si nous trouvons que cela nuit au fun du jeu.

Parlons maintenant du jeu. Quelles sont vos inspirations en termes d’infiltration pour The Siege et the Sandfox ?

Nous sommes tous des fans de jeux d’infiltration, dans une certaine mesure ou une autre, alors nous y avons joué beaucoup entre nous. Tout en haut de la liste on pourrait trouver Mark of the Ninja, principalement en raison du fait que c’est un titre 2D. Mais en plus de cela, nous avons discuté des inspirations et des idées de gameplay à partir d’une gamme de jeux ; des jeux Thief originaux, jusqu’à Tenchu, Metal Gear Solid, Dishonored, et plus encore. L’infiltration a un principe simple : évitez la détection. Beaucoup de jeux ont fourni des outils pour cela de différente manière ; notre défi est de trouver de l’inspiration et des idées qui correspondent à une perspective latérale, puis à fusionner cela avec notre monde et les aspects narratifs du jeu.

Pourra-t-on manipuler l’environnement, briser les objets pour faire du bruit ou éteindre les torches pour créer des ombres par exemple ?

Nous expérimentons actuellement sur ces principes. Nous avons beaucoup d’idées, mais nous devons déterminer ce qui fonctionne le mieux dans notre contexte et nos environnements, aux côtés de l’IA et du gameplay de base. La lumière et le son jouent un rôle majeur dans notre mécanique furtive, donc travailler avec ces éléments est notre première priorité. Nous envisageons également des situations environnementales uniques, mais la conception d’un ensemble de situations prend beaucoup de temps et de ressources pour une seule instance, alors nous ne devons pas oublier de considérer comment utiliser notre temps avec sagesse sur tout cela.

Pouvez-vous nous parler des différents mouvements et accessoires disponibles pour le joueur dans The Siege and the Sandfox ?

Le joueur disposera d’une gamme de mouvements de style parkour pour l’aider à naviguer et explorer le monde du jeu, d’une manière beaucoup plus intéressante et diversifiée que dans les plateformers standards de type run-and-jump. Nous inclurons des mouvements comme grimper sur les murs, sauter de paroi en paroi, s’agripper aux rebords, glisser et bien plus encore. Une grande partie de ces mécaniques sera disponible dès le début du jeu. Il y aura également des compétences à débloquer- qu’il s’agisse d’équipement, d’objets ou autre chose – mais celles-ci sont encore au stade expérimental.

Comment envisagez-vous d’infuser des moments de narration pure dans le jeu ?

Nous travaillons avec un fantastique studio d’écriture en sous-traitance : Talespinners. Ils nous aident à écrire l’histoire et à planifier la manière dont elle sera narrée au joueur. Vous rencontrerez beaucoup de PNJs le long de votre parcours à travers The Siege and the Sandfox, et ces personnages vous distilleront l’histoire et des directives de gameplay par l’interaction et le dialogue. Nous envisageons également d’avoir un narrateur, qui décrira les situations comme s’il racontait une histoire.

Justement, vous avez choisi d’externaliser l’écriture du jeu. Cela ne doit pas être facile de laisser d’autres personnes s’occuper de cela, n’est-ce pas ?

Pas du tout. Travailler avec Talespinners est comme travailler avec n’importe quel employé de notre entreprise. Nous sommes un studio dans lequel nous travaillons tous à distance, donc les interactions avec Talespinners ou toute autre personne de l’équipe sont à peu près les mêmes. Aidan et moi aussi avons travaillé avec notre écrivain avant, alors nous nous connaissons bien et faisons entièrement confiance à leur capacité à délivrer l’histoire du jeu.

Être le premier à utiliser Unreal Engine 4 pour produire un jeu d’infiltration/metroidvania en 2D doit être un sacré challenge ?

Unreal est un outil incroyablement puissant. Il y a bien plus dans le développement de notre jeu que simplement les outils 2D, et Unreal a été formidable pour cela. Blueprints, par exemple, a rendu toute notre équipe beaucoup plus productive, ce qui permet à nos artistes et designers d’effectuer des tâches auparavant réservées à un programmeur.

Nous utilisons Paper2D – un plug-in officiel Unreal – pour la mise en œuvre de nos travaux 2D. Cela inclut des choses comme un éditeur de tilesets et un éditeur d’animations flipbook. Bien qu’ils ne soient encore terminés, Unreal nous permet de modifier ces outils pour mieux répondre à nos besoins ; quelque chose que nous avons bien évidemment fait avec des résultats extrêmement bénéfiques qui nous ont permis de gagner du temps. Oui, c’est un peu difficile, mais c’est toujours très réalisable.

Vous avez été financé par l’Unreal Dev Grants par Epic. Quelles sont vos autres sources de revenus ?

Notre principale source de financement pour le développement provient de notre partenariat avec Chucklefish. Ils ont couvert nos coûts pour la majorité du jeu. Nous avons commencé le projet avec notre propre capital, puis nous avons reçu une première bourse du UK Games Fund ; une subvention pour financer la création d’un prototype de jeu utilisé pour rechercher des investissements ou des fonds supplémentaires. Après cela, nous avons reçu le concours de l’Unreal Dev Grants par Epic, ce qui était suffisant pour nous maintenir jusqu’à ce que Chucklefish soit embarqué dans l’aventure.

D’ailleurs Chucklefish est bien connu pour son expertise en pixelart. Comment vont-ils vous aider sur le jeu ?

Heureusement jusqu’à présent, nous n’avons rencontré aucun problème qui nous a amenés à chercher de l’aide dans notre pixelart. Nos deux artistes travaillent professionnellement depuis plus de vingt ans entre eux, alors ils savent très bien ce qu’ils font.

Le gros avantage de Chucklefish est que nous savons toujours qu’ils sont là si nous en avons besoin. Ils nous ont déjà beaucoup aidés dans les domaines où nous avons une expérience limitée, et toute l’équipe est super amicale et désireuse d’aider dès qu’elle le peut.

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