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[PGW2011]Dishonored

Cette année, au Paris Games Week, Bethesda a décidé de présenter au grand public Dishonored, prochain jeu développé par Arkane Studios. Bethesda a choisi de le faire via une approche artistique lors d’une conférence dédié à l’environnement du jeu ayant pour titre « Dunwall ou La Naissance d’une cité imaginaire« . La conférence était animée par Sébastien Mitton, directeur artistique d’Arkane Studios, et Viktor Antonov qui est consultant créatif chez ZeniMax.

La conférence débute avec une explication sur Dunwall afin de nous préciser qu’il s’agit d’une ville imaginaire, qui temporellement se situe dans un Londres parallèle au 20ème siècle. Dunwall est une ville à forte identité, voulu par l’équipe artistique de Arkane. Et le studio a, pour l’occasion, travaillé en collaboration avec Viktor Antonov, créateur de la célèbre cité 17 de Half Life 2. Nous avons eu droit à différents artworks et autres dessins ayant permis à la création de l’environnement de Dunwall, avec par exemple un redesign de la célèbre White Tower de Londres pour lui donner une architecture plus proche de l’imaginaire voulu pour Dunwall. L’architecture des bâtiments dans la vile se veut simple, sans couleur, et avec une faible lumière. Les artistes du studio ont aussi effectué une relecture du Pont de Londres, toujours en le modélisant de la même manière que la White Tower, afin de se fondre à l’architecture de Dunwall. La aussi, avec une  lumière « simple » et contrastée.

L’équipe de développement a utilisé énormément de références mystiques ou mystérieuses comme un ciel sans nuage très particulier. Les références utilisées ne sont pas liées au jeu vidéo, c’est une approche assez peu traditionnel, mais, regarder ce que font les autres studios ne les intéressent pas et surtout Viktor Antonov pensent qu’une majorité de jeux vidéo sont sans identités et procédurales. Il souhaite donner une forte identité au jeu avec, par exemple, un travail très important au niveau des visages.  Pour cela, lui et son équipe se sont rendus en Angleterre prendre en photo des passants pour essayer de capter la morphologie typique des anglais dans des villes comme Edinbourg, qui ont aussi une architecture proche de ce qu’il recherche pour les bâtiments de Dunwall. Mais aussi le brouillard typique de l’Angleterre, qui a été reproduit dans Dunwall. Une nouvelle fois une lumière très spécifique qui tente de percer à travers le brouillard. Les visages modélisés dans le jeu doivent avoir du vécu et cela doit se lire au premier coup d’oeil et un soin particulier est apporté. Les visages ne sont pas la seule partie des personnages à avoir eu le droit à une traitement particulier puisque que toutes les parties artistiques, en commençant  par le type d’habillage des personnages, au type de peau en passant par la tôle chaque élément ont été réalisé de manière « artisanale », unique. Antonov et Mitton nous expliquent qu’il ne s’agit pas de vulgaire « copier/coller » et que les éléments ont été utilisé une seule fois. Dunwall est dans une époque précise et cela évite le coté procédural tant critiqué par Viktor Antonov.

Sébastien Mitton, de son coté, nous a parlé du lien entre l’artistique et le narratif, en nous parlant de l’univers se déroulant dans un monde d’oppression avec des aristocrates très riches ou des pauvres très pauvres. Il a mis en avant la présence de tours de guet, des watchtowers pour les anglophones, assez hautes pour surplomber les bâtiments et ainsi oppresser la population.

Très enthousiaste à la sortie de cette conférence, présentée par deux passionnés nous exposant leur travail avec tout le soin apporté à l’univers,  on ne doute pas un seul instant que ce jeu est à surveiller de très près. Malgré cela, nous regrettons de pas avoir eu plus d’infos sur le gameplay du jeu et qu’il était interdit de filmé cette conférence.

Dishonored sortira sur PC, Xbox 360 et Playstation 3 en 2012

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