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[PREVIEW] MegaSphere

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Nous voilà en septembre, c’est déjà la rentrée et avec elle approche à grands pas la grande valse des triple-A de fin d’année, où l’on ne saura plus où donner de la tête. Cette période c’est surtout un véritable calvaire pour les sorties de jeux indépendants qui doivent se faufiler entre les arrivages répétés de mastodontes attendus par les joueurs pour pouvoir espérer gravir les hautes marches du podium des « Meilleures ventes » sur Steam et consorts. Peu d’indés s’en sortiront et si on en croit les statistiques qui fusent en ce moment, le massacre a déjà commencé, mais il y en a un qui mise tout sur son esthétique faite de pixels qui tachent et d’éclairages à tomber par terre plutôt que sur son originalité c’est MegaSphere. Découvrons ensemble cette beauté venue de la Mère Russie.

Megasphere_07MegaSphere crée un véritable buzz sur Twitter depuis quelques mois, son développeur Anton Kudin étant passé maître dans l’art de l’utilisation du hashtag #GameDev en teasant son bébé GIF animé par GIF animé, pixel par pixel et ce jusqu’à sa mise à disposition en early-access le 25 août dernier. À première vue pourtant, rien d’extraordinaire dans ce jeu mélangeant sur le papier action, plateforme 2D et génération procédurale des niveaux. Pourtant dès l’introduction on sent qu’il y a un petit quelque chose de différent, un feeling particulier. Pour faire simple, vous jouez un ranger de l’espace parti enquêter sur la mystérieuse disparition des étoiles de son système solaire et arrivez sur une ancienne station spatiale peuplée d’intelligences artificielles hostiles.

Megasphere_03Un pitch sci-fi plutôt classique qui viendra on l’espère s’étoffer d’ici la version finale du titre attendue pour 2016, comme la plupart des éléments du jeu… Dans l’état actuel, MegaSphere se présente plus comme un bac à sable de briques de gameplay et d’idées plutôt qu’une démo jouable représentant le produit final. Le menu principal nous propose de commencer notre aventure à l’un des checkpoints fixes d’un monde généré aléatoirement (pont d’accostage, hangar principal, tesseract, face au big boss, etc.). À partir de là, nous sommes libres d’arpenter les couloirs sombres de la station comme on le désire. Les contrôles rappellent instantanément les légendes du run & gun comme Metal Slug, à la différence près qu’il y a un temps de latence lorsque le héros change son arme de direction.

Megasphere_09Anton Kudin reprend par contre ce qui a fait la renommer des action-plateformers de ces dernières années, la possibilité de modifier ses armes (têtes chercheuses, rebonds, accélération de cadence de tir et j’en passe), des environnements et objets destructibles (barils explosifs, napalm, etc.) : idéal pour se frayer un chemin vers la salle suivante ou exploser des ennemis à distance. MegaSphere possède également un système de physique réaliste qui pourra jouer en votre défaveur si vous n’y faites pas attention. La mort elle ne signifiera pas forcément la fin de l’aventure puisque malgré une génération aléatoire d’un peu tout lors de chaque partie à la manière des rogue-likes actuels, le jeu final intégrera des checkpoints fixes. Du point de vue du bestiaire, cette alpha est plutôt conséquente avec une dizaine de types d’ennemis différents qui ont chacun un vrai pattern à assimiler pour ne pas finir désintégré après 10 minutes de jeu.

Megasphere_02Les IAs sont plutôt bien foutues et vous traquent dans les couloirs ou se cachent dans la pénombre, s’activant lorsque vous êtes à proximité. Et c’est peut-être la vraie grosse surprise de ce jeu, cette sensation étrange à chacun de nos pas, comme s’il l’on réveillait quelque chose dans la station au fur et à mesure de notre avancée. Les machines prennent vie et nous veulent du mal sans que l’on sache vraiment pourquoi, le jeu ne proposant aucun tutoriel ni aucun HUD (c’est voulu par le développeur), le tout crée une ambiance assez spéciale, parfois angoissante. La musique du jeu va de pair avec notre descente dans les conduites de la station, les synthés oscillant au gré de nos rencontres avec les ennemis et des explosions autour de nous.

Megasphere_01Enfin, c’est évident, mais l’atout charme de MegaSphere est son style graphique simple et efficace et surtout, surtout un moteur d’éclairage de pixels nouvelle génération absolument génial. C’est bien simple, on se délecte devant chaque néon, chaque bouton, écran, explosion, on dévore le décor en arrière plan, tous ses pixels faits main et sublimés par la magie de ce moteur d’éclairage maison. Tout ceci nous ferait presque oublier que l’on a en face de nous qu’un prototype encore jeune et qui pêche tout de même par un manque de rejouabilité sur la durée. Gageons que d’ici sa sortie l’année prochaine, Anton Kudin aura su scénariser et dynamiser l’ensemble pour captiver le joueur jusqu’au bout, en tout cas c’est ce qu’il nous promet avec des phases en zéro-g, la possibilité d’hacker les IAs, de piloter des vaisseaux, etc.

MegaSphere mérite-t-il qu’on s’y attarde, la réponse est… Oui, mais ! Le jeu est plutôt tape-à-l’œil et vaut le détour avec ses pixels et son moteur d’éclairages de toute beauté. De plus, il a un potentiel indéniable, offrant au joueur une atmosphère sombre sur fond de rébellion des machines et des mécaniques de gameplay qui ont fait leurs preuves. On veut vraiment voir jusqu’où Anton Kudin ira dans son délire sci-fi et on espère qu’il ne changera rien à la tambouille du jeu qui fonctionne déjà bien. D’un autre côté, il faut quand même avertir les joueurs qu’au-delà de sa plastique, en l’état, MegaSphere n’est qu’un gros prototype et ne vous occupera pas plus de deux ou trois heures. Malgré tout, lorsqu’on accepte d’investir dans un early access, on fait un pari sur l’avenir et nous on a tout de même envie d’y croire !
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