Matériel

Test : Thrustmaster TS-XW Racer Sparco P310

Dans l’équipe de Console-toi, il y a deux personnes particulièrement « accroc » aux jeux de course automobile volant en main. Il y a bien évidemment Benjamin qui vous a proposé son avis complet sur le Thrustmaster TS-PC il y a quelques mois (voir notre test) et qui accessoirement a participé au financement des deux Project Cars à travers le portail WMD… et il y a moi, avec un profil très axé console de cette partie de l’univers vidéo-ludique. Déjà propriétaire d’un TX 458 édition auquel j’ai ajouté un pédalier T3-PA et une roue 599XX Evo 30 Alcantara, il faut dire que je suis assez satisfait de ce que propose en termes de volant la marque Thrustmaster depuis l’acquisition du modèle de base il y a 3 ans. Aujourd’hui, nous passons à la gamme au-dessus avec le test du TS-XW Racer Sparco P310 que nous a fourni le fabriquant et il faut dire que c’est le jour et la nuit par rapport au TX. Prêt à enclencher la première ?

A l’image de ce que nous avait proposé Benjamin en début d’année, je vais dans un premier temps vous présenter la bête avec les caractéristiques fournies par Thrustmaster. Sachez que le contenu de la boite comporte 4 ou 5 éléments d’importances (selon vos besoins) à savoir le cervo base, la roue, le pédalier, sa buté et l’alimentation externe (je ne prends pas en compte les différents câbles pour le moment mais nous allons y revenir dans les points négatifs pour l’un d’eux). La base moteur, de 40 watts, propose de puissants effets Force Feedback et un sacré couple dynamique, des longues courbes à rayon constant (mode STALL) aux chicanes ultra-nerveuses (mode DYNAMIC). Celle-ci est munie du système de refroidissement Motor Cooling Embedded permettant la préservation des caractéristiques dynamiques en évitant la surchauffe et en maintenant son silence de fonctionnement.

La base propose un angle de rotation réglable de 270° à 1080° et est composée d’un système à double courroie-poulie, axe monté sur roulements à billes métalliques. Enfin coté hyper technique de la chose, sachez que l’Algorithme Field Oriented Control : la technologie H.E.A.R.T (HallEffect AccuRate Technology) offre une résolution de 16 bits (65 536 valeurs), tandis que le nouvel algorithme de commande à flux orienté (F.O.C.) optimise dynamiquement la réponse aux sollicitations de couple intenses. Voilà pour le discourt officiel de la base moteur. Le volant (ou la roue) quant à lui est fait 31,5 cm de diamètre et est à l’échelle 1:1 du Sparco P310 Competition. Il comporte 2 palettes de commande séquentielles de 13 cm, 14 boutons d’action + 1 croix multidirectionnelle avec bouton-poussoir. En ce qui concerne l’alimentation externe Turbo Power, elle est prévue pour offrir une puissance constante afin de répondre aux sollicitations ultra-rapides provenant du jeu et permet un rendement optimisé de 86 % (avec seulement 14 % de production de chaleur).

Pour finir avec le contenu de la boite, nous avons un pédalier T3PA (3 pédales) accompagné de sa buté « Conical Rubber Brake Mod » inclus (avec résistance ultra-progressive en fin de course) réglable en profondeur. Enfin, les trois pédales en métal du T3PA peuvent être réglées en plusieurs positions et le pédalier entier peut être positionné en mode GT vie le bouton « mode » du volant. Voilà pour le tour de ce que vous aurez dans la boite et les spécificités techniques. Physiquement, le TS-XW ressemble quasi trait pour trait à son grand frère le TS-PC de par la forme de son corps avec des lignes similaires excepté deux détails, la couleur de la partie supérieure en métal rouge (au lieu du noir) et le bouton d’accueil Xbox présent en bas à droite, mais aussi avec la même forme d’alimentation externe de 400 Watts (ce qui aide beaucoup à mieux dissiper la chauffe dans le corps de la base).

C’est pourquoi maintenant que nous avons fait le tour de « la théorie », nous allons passer à la pratique avec nos essais sur 5 jeux (dans le désordre): Assetto Corsa, Project Cars 2, Forza Motorsport 7, F1 2017 et DiRT 4 avec la roue Sparco fournie dans la boite ainsi que la roue 599XX Evo 30. Comme vous pouvez le constater, nous avons ici un spectre assez large de catégories et de styles de conduite pour ce test.

Débarrassons-nous de suite du cas du pédalier, le modèle présent dans le bundle, le T3PA, nous était déjà bien connu puisque je m’en suis équipé avec mon TX qui m’a de suite permis d’avoir une buté de frein réglable en profondeur (car j’ai tendance à écraser un peu lourdement les pédales même si depuis peu cela s’arrange). Ce pédalier fait largement le travail -avec tout de même une pédale d’accélération un peu trop souple à mon gout- pour lequel il a été créé à savoir donner de bonne sensation pour un prix correct (ce pédalier peut se trouver seul autour des 100€ selon les sites où vous irez le chercher) même si nous préférons le T3PA-PRO qui possède le même nombre de pédales mais avec plus d’options de « réglages de dureté » ou comme avec la position GT possible rapidement (également disponible sur le T3PA mais plus compliquée à mettre en place faute d’armature prévue à cet effet).

Passons également en quelques mots sur la roue elle-même. Celle-ci est une reproduction à l’échelle 1:1 de la roue P310 tout en matière « Suédée » et propose une meilleure prise en main que la roue F599XX Evo 30 grâce à son diamètre de 31cm au lieu de 28 pour cette dernière qui est en Alcantara. Tous les boutons typiques de la Xbox sont présents (A, B, X, Y et les deux boutons « menu » et « screen ») en plus de 3 autres de couleur rouge qui font office de « raccourci » si vous souhaitez déplacer/réaffecter des touches là où vous le souhaitez. Enfin, en plus des deux palettes de grandes tailles, 13 cm comme indiqué plus haut, vous ne trouverez pas de croix directionnelle mais un mini stick « cliquable » qui est certes est plus accessible que la croix de la roue 599XX Evo 30, mais ne répond pas forcément comme vous le souhaitez si vous n’allez pas dans l’axe de la direction que vous lui indiquez.

Cela peut poser problème si vous souhaitez effectuer un réglage d’urgence avant une entrée aux stands… si vous avez le temps, il est parfait. Après plusieurs heures de test, le retour sur une roue de plus petite taille, même de 3 cm de diamètre de différence, est un véritable choc tellement il nous semble clair que l’échelle 1:1 doit s’imposer comme un standard pour les productions futures !!! Sachez au passage que la plaque où est montée la roue peut se dissocier de l’électronique de la roue (tout le bloc de touches et palettes). Nous voici donc arrivé au ressenti sur les derniers jeux de simulation (ou reconnu comme) de course automobile sur Xbox One et Xbox One X (plate-forme pour notre test): Assetto Corsa, Project Cars 2, Forza Motorsport 7, F1 2017 et DiRT 4. Sachant que le volant répond de manière « native » avec cette plate-forme, il a été très simple pour nous de régler les retours de force contrairement au TX avec Project Cars 2 (voir notre test)… et c’est par ce jeu que nous allons commencer.

Il a suffi de quelques tours de piste sur deux ou trois modèles de véhicule pour trouver des réglages qui conviennent à ma conduite car j’apprécie un retour de force « bien présent » et le TX avait été un calvaire à régler sur ce jeu (contrairement aux autres). Une fois les paramètres définis, on se retrouve beaucoup moins en perte d’adhérence à chaque sortie de virage car la gestion du FFB est immédiate (et surtout continue dans la gestion de la puissance employée) dès que vous tournez le volant. En effet, à la différence du TX, le TS rend bien plus de données de perte d’adhérence et surtout de meilleure manière en remontant rapidement le moindre « décrochage ». Cette remontée d’informations continue permet de corriger rapidement vos erreurs de pilotage lorsque vous bloquez les roues en abordant un virage au moment de freiner ou quand vous mettez un peu trop les gaz à la sortie.

Proposant du Rally Cross, la transition de surface bitumeux/terre est elle aussi très bien retranscrite dans les vibrations où l’on ressent la différence dans le grip et ce besoin de corriger en permanence ou presque lorsque vous êtes sur terre contrairement au bitume. Justement la terre, vous allez en bouffer dans DiRT 4 (voir notre test)et c’est sur lui que nous allons nous tourner à présent avec une gestion des surfaces plus que convaincante. On sent que l’on accroche bien plus sur une surface goudronnée que sur du gravier où la voiture glisse beaucoup plus et encore plus dans la boue avec les courses de pickup/de buggy où le volant retranscrit le moindre patinage dans les virages ou la puissance de l’appui dans les lignes droites. Il en va de même pour avec le rendu de la texture si particulière des courses sur pistes enneigées. A l’opposé du rallye, nous avons la Formule 1 et ses pistes souvent considérées comme de véritables billards (pour les circuits qui ne sont pas en ville bien évidemment).

A l’heure où j’écris ce test, il me reste encore quelques subtilités de réglages du Force Feedback à faire faute d’avoir suffisamment tourné sur F1 2017 (voir notre test), le volant y est bien détecté dans son nom de modèle, mais assurément, il faut tout de même faire un petit tour dans la gestion du FFB pour qu’il nous rende tout son potentiel dans le ressenti de ce vous avez sous vos roues et surtout pour qu’il claque moins. En effet avec les réglages TX, le TS est plutôt brusque dans les passages sur les vibreurs, il est donc nécessaire de réduire la force de vos réglages pour plus de souplesse. Pour le reste, la taille de la roue pour un jeu de F1 peut être problématique au début, mais cela s’arrange avec le temps et l’habitude (comme lors de mon passage entre la roue 458 et la roue 599 qui est un peu plus grande). Dernier petit détail, les boutons d’action entre la roue 599 et la Sparco ne sont pas forcément au même endroit, on se retrouve donc obligé d’aller ré attribuer certaines affectations dans le menu des commandes à cause de nos habitudes de jeu (et surtout de facilité).

Parmi les jeux essayés pour ce test, s’il y en a un qui a particulièrement brillé par la qualité globale de conduite et surtout d’impression générale, c’est Assetto Corsa (voir notre test). Déjà qu’en temps normal, avec un simple TX associé à une roue 599, ce jeu est d’une qualité rare sur console dans la conduite qu’il propose (j’en dis déjà beaucoup de bien dans mon test), couplé au TS-XW c’est presque le jour et la nuit. On retrouve bien évidemment ce qui fait la force de ce jeu, à savoir une vraie simulation de course automobile mais cela prend encore plus de sens avec le TS-XW (comme c’est déjà le cas avec le TS-PC) surtout avec les différents types d’assistances « d’usine » que l’on peut activer ou non dans le jeu (ABS, TCS…). On se retrouve là avec la parfaite combo pour les joueurs consoles qui sont allergiques à l’environnement PC (même si ces plateformes ont tendance à se rapprocher de plus en plus).

Enfin, terminons avec Forza Motorsport 7 (voir notre test) qui est à coup sur le titre sur lequel j’ai passé le plus de temps pour ce test et pour cause, depuis quelques semaines Console-toi organise des soirées endurance en ligne ouvertes à tous (de 45 minutes à 2h40 de course). Alors que Forza 5 était une horreur au volant (TX ou autre), que Forza 6 a fait des progrès en fin de vie (entendre par là en milieu d’année), on sent que Turn 10 a enfin pris en compte les joueurs qui ne « pilotent » pas qu’avec une manette entre les mains. C’est bien simple, depuis que j’ai commencé à tourner avec le TS sur Forza Motorsport 7 -et même si je tourne parfois moins vite qu’à la manette- il est difficile de retourner au pad tellement le titre a pris du galon avec le TX mais encore plus avec un volant comme le TS-XW qui, une fois de plus, remonte beaucoup plus d’informations sur le comportement de votre véhicule.

Il suffit de prendre 5-10 minutes pour régler les quelques paramètres de FFB disponibles dans le jeu pour se retrouver avec un titre extrêmement abordable au volant (rappelons que la licence Forza n’est pas une simulation à 100%) contrairement à ce qu’il depuis 2 épisodes. Vous l’avez sans doute deviné en parcourant ce test, j’ai été plus que conquis par le TS-XW, même si j’ai encore beaucoup de mal avec son mini stick et que j’espère encore que Thrustmaster mettra sur le marché un pédalier proposant, pourquoi pas, des vibrations pour une immersion encore plus intense aux joueurs. Alors oui, ce bundle n’est pas a porté de toutes les bourses, mais quand je vois que mon TX auquel j’ai ajouté un T3PA et une roue 599XX Evo 30 m’a coûté au total plus de 550€, je n’étais pas si loin du prix final du TS-XW qui tourne autour des 700€. Reste ensuite à amortir votre investissement avec des jeux de course !

Très bon Obligé !

Thrustmaster a décidé d'ajouter une série de volants plus "haut de gamme" cette année avec les TS-PC sur PC, TS-XW sur Xbox One et TS-GT sur PlayStation 4. Deux d'entre-eux sont testés sur notre site et les deux sont bien accueillit par la rédaction. Bien sur qu'ils ne sont pas à la portée de toutes les bourses, pour les moins fortunés il reste tout de même les volants d'entrée et milieu de gamme tout à fait abordable et de qualité, mais il faut reconnaître que la série TS fait très fort en qualité ! Si vous êtes friand de jeux de course axés simulation, que vous avez les moyens d'investir dans un volant autour des 700€, la série TS est surement pour vous.

Jeu testé sur Xbox One à partir d’une version fournie par l'éditeur. Plus d’informations sur notre politique de tests en suivant ce lien.

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